前置き
ヘルカウスバトラーは「ハースストーン」や「シャドウバース」無印をリスペクト、オマージュして作られており、ゲームシステムのほとんどはシャドウバースに近いものとなっています。
今ではオリジナルカードがほとんどを占め、「トラップ」「アイテム」「スタック」など独自システムが実装されておりゲーム体験はかなり違うものとなっています。
今年6月、シャドウバースは新作として「シャドウバース Worlds Beyond」をリリースしました。昔からカードゲームは大好きでヘルカウスバトラーを作ったきっかけでもあるのでゲーム研究も兼ねて遊ぶことにしました。
使用デッキとそのメモ
課金額は5000円ほど。
個人的に高コストのカードを使って派手なバトルをするのが好きなのでコントロールデッキを作ることにしました。伝説の幕開けではコントロールビショップ、スペルウィッチ、ランプドラゴン辺りで検討しましたがオーバーディメンションの上振れムーブが楽しそうと思いスペルウィッチを組むことに。

序盤はミラや真理の召喚などで凌ぎつつ、中盤はアン&グレアやウィリアムで除去&スペルブーストを行い、クオンで畳み掛けたり、サタンからの0コストオーバーディメンションでインチキムーブをするデッキです。
第一弾から露骨にレジェンドは効果モリモリだったりでしっかり強い性能になってると感じました。
特にアン&グレアは3面処理できるし、5/5守護が出るのでアグロを止める性能がかなり高いです。
また改めてスペルブーストで0コストになるのはデジタルカードゲームならではだし、ずるしている感があって使っている側としては楽しい要素だなと思いました。(やられている側はソリティアされてる感があって嫌な要素だと思います)
特筆する点として、ルーンブレイドコンダクターはファンファーレでスペルブーストした数だけダメージが乗るようになって5コストという重さがかなりきつかったシャドウバースからしっかり盤面触れるようになって少し使い勝手はよくなったと思いました。
やはり高コストになるとポン置きは弱いので盤面に触れることは必須ですね。
ポン置きが許されるのはサタンぐらいの性能になりそうですね。(次のターンめちゃくちゃ強い動きができる等)
これ以外に思ったことを箇条書きで。
・進化/超進化で7/8コスト辺りも派手な戦いができるので戦っていて楽しい。(シャドバ無印では進化権がなくなった後の泥試合がつまらなかったので)
・ネメシスの融合が面白い。特に戦況に応じてどのカードに変身させるか考えるのがカードゲームやってるなぁと思いました。受け手だと何してるのかわかりづらい問題はあるのでどうにかしたいところ。(融合したなら融合したカードは手札開示させるとかはアリかも)
・アミュレットのアクトはヘルカウスバトラーではトリガーとして存在したが何回でも使える問題や初心者には分かりづらい要素ということで廃止しましたが、1ターンに1回までの縛りなどで成立しそうだなと思いました。それならフォロワー=ユニットも1ターンに1回動けるということでやってることはほぼ同じなので初心者にも分かりやすいしトリガーにコスト使い続けてしまう問題も解決できます。
シーズン インフィニティ・エボルヴ
最初は伝説の幕開けのデッキのまま遊んでいたのですが、フェイスナイトメア、ミッドレンジロイヤルからの序盤の打点がしんどいのでノーマンを作り、4コスト帯での除去手段が欲しくて調香の魔術師を入れて…とやっていたら土ウィッチになってしまいました。
環境では純土ウィッチより土入りスペルウィッチが多い印象はあります。(ミラーだときつい)

2コストフォロワーが土を供給しつつしっかり序盤から盤面を取り合ってくれるのでスペルウィッチと比較して安定しやすいのが特徴。またエーデルワイスや調香の魔術師で2面、3面処理を更にしやすくなったのでアグロ等に轢き殺されないのが良い。
基本の勝ち筋は土をたくさんためて、ノノ進化でガーディアンゴーレムを3ターン連続で出して遅延&盤面展開したり、ノーマンでバリア持ちガーディアンゴーレムを出し相手に除去を強いらせて詰ませるのが基本。終盤はララアンセムで相手のリソースを削りつつ、クオンやオーディンでフィニッシュ。
第二弾にして結構なんでもありになっていて次の弾どうなってしまうのか心配ではあります。
ノーマンはゴーレムを出さずに4回復(合計8回復)したり、カードも引きにいけるモード持ちなのでめちゃくちゃ優秀です。運営のレジェンドを引け、作れという強い圧を感じる。
オーデインはニュートラルということでどのクラスにでも入れられるのですが、基本的にどのデッキにも採用されてるので良い意味で色々な使い方ができる、悪い意味で多様性が損なわれているように感じます。次弾はもう少し各クラスごとにオーデインの役割を果たせる何かが来るのを期待。
※ヘルカウスバトラーではニュートラルは各デッキの弱みを補ったり補強する温度感で今後も調整します。
気になったことを箇条書き
・シャドバWBではバーンや疾走がかなり多く、初見殺しになるケースが多いなと思いました。上級者ほどこのターンはこれが来るから警戒しよう等考えられてかなり競技向けに調整されているなと感じました。
・体力20のおかげで1~3コストあたりもひりひりした体験になっていると感じました。アグロやフェイスと対面している時は毎ターン、どうやって凌ぐか?を考えていてヘルカウスバトラーと比較して集中する対面が多い。
・フィルレイン、ユリウスなどの効果はメタカードは強い、うざいは一旦無視してカードデザインとして面白い。
・ヘルカウスバトラーで1~3コストあたりの重要性をあげるなら「繋ぎ」となるような効果が必要そう。準備ができる、トークンを得て次のターンも動ける、トークンと合わせて同じターンに使えば更に強い効果を発揮するetc…
おわりに
だらだらと長文、駄文となりましたがメモでした。
やはりシャドバ無印を引退してからカードゲームの練度がかなり下がっているので、「マスター到達」までコツコツポイントを稼ぎながら実力の底上げをします。(現在はダイヤモンドとサファイアを往復しながらAA1辺りにいます)
マスター到達したらアップデートがんばります!
コメント